Phantom Liberty e Conținut

CDPR a lansat de curând „Phantom Liberty”, expansiunea de la Cyberpunk 2077. Le-am lăsat un pic de pauză să repare lucrurile bușite între timp (invariabil, o sumedenie), și l-am jucat și eu, l-am terminat chiar în acest weekend. Și o să vă spun că Phantom Liberty este definiția perfectă a ideii de Content din DLC. Pentru că asta este. Conținut.

CP77 mi-a plăcut - deși am recunoscut încă din recenzie că este o capodoperă imperfectă. Pentru a juca Phantom Liberty trebuie să fii undeva pe la trei sferturi în joc pentru că îți oferă o alternativă la cele nu-mai-știu-câte finaluri din jocul original. Nu sunt un mare fan de finaluri alternative, pentru că mi se pare o modalitate relativ insipidă de a ascunde conținut, dar înțeleg, totuși, că finalul este un moment puternic pe care îl poți exploata, și toată lumea e înnebunită după momente puternice.

Acțiunea cu spoilere pentru primul sfert din DLC

La un moment dat primești o vizită din partea unui Netrunner - trebuie să te duci aproape de „Dogtown” - o zonă de la sudul orașului care era închisă/inaccesibilă înainte dar acum poate fi vizitată. Dogtown e sub ocupație militară - o enclavă NUSA în cadrul Night City, enclavă condusă de Colonelul Hansen, o figură autoritară implicată în trafic de arme și alte treburi de genul ăsta.

Colonelul Hansen conduce enclava în numele NUSA, dar de fapt în nume propriu

Colonelul Hansen conduce enclava în numele NUSA, dar de fapt în nume propriu

Pentru a intra în enclavă ai nevoie să te strecori fără să fii detectat - și probabil avem parte de cel mai ciudat moment din joc - cam 20-30 de minute petrecute într-un labirint de metal pe cale să se destrame, o experiență un pic bizară controlată de Songbird, netrunner-ul care îți explică că se află într-un avion pe cale să se prăbușească în Dogtown, avion în care se află și președintele NUSA, Rosalind Myers.

Prima parte din DLC va trebui să o protejezi pe această Rosalind Myers, pe care o duci într-o locație relativ sigură de unde va trebui să apelezi la niște agenți infiltrați adânc în Night City, Solomon Reed (care o evacuează pe Myers) și Alena Xenakis, care te vor ajuta să o salvezi pe Songbird (sau nu). Și nu dau mai multe spoilere, pentru că dacă veți dori să jucați jocul voi înșivă probabil că o să vreți să aflați cum se termină povestea fără să vă povestesc eu.

Pentru noile personaje și noile povești s-au folosit actori de calitate - jocul actoricesc e excelent și pentru Solomon Reed (Idris Elba), dar și pentru Myers, Alex sau So Mi. O surpriză plăcută a fost reveal-ul lui Mr. Hands, iarăși jucat excelent, și o introducere extrem de simpatică.

Conținut suplimentar

Pe lângă 10-20 de ore de poveste, Phantom Liberty mai adaugă și o mulțime de side-quests, moduri de joc noi și curăță un pic interfața; în plus adaugă un nou lanț de upgrade-uri specifice chipului Relic care e la baza întregului joc. Cred că marketingul jocului face o treabă mai bună să explice în chip glorios ce anume s-a adăugat din punctul ăsta de vedere, pentru că eu, recunosc, nu prea m-am băgat acolo; majoritatea lucrurilor pe care le-am încercat au fost „more of the same”, în principiu mergi la o locație, omoară pe toată lumea sau strecoară-te să furi ceva, du la drop point. Sau ceva poveste care îți întoarce toate așteptările, dar este în esență un „mergi, împușcă sau discută cu cineva, mai mergi în trei locuri, gata”.

Revizitând Cyberpunk 2077 am simțit că este un joc „cu potențial”, dar atât. Tot ce au făcut cei de la CDPR a fost să ne arate potențialul: „uite, avem și mecanica asta!”, „uite, putem și un game mode de-ăsta!” (secvența ghidată cu Solomon Reed e foarte mișto, de exemplu). Sunt sigur că s-a pus foarte mult suflet în jocul ăsta, și că a fost o dorință de a se adăuga mult mai multe lucruri în el, dar pentru mine experiența a devenit destul de obositoare; jocul pare că trage de timp, este puternic dezechilibrat, și dacă campania inițială era de natură să confuzeze, campania completă este sufocant de aiuristică. Prea multe finaluri plasate în prea multe feluri, cu căi neclare pentru a ajunge la ele. Și hai să vorbim despre chestiile care mă enervează cel mai tare.

„Choices Matter”

„Choices matter” se aruncă întotdeauna într-un joc care nu vrea să-ți ofere o experiență liniară. Stilul de povestire din jocuri a fost foarte des de natură liniară - există o problemă, tu ești eroul care o va rezolva, la final problema e rezolvată și eroul primește răsplata. Inițial, devierile de la această narativă erau de două feluri: fie modurile în care eroul îți murea, fie, cel mult, o cale „bună” și una „rea” - în care deveneai super-eroul pozitiv, sau infamul de serviciu. Țin minte cât de distractiv a fost să explorez varianta negativă în Might and Magic VII - unde deveneai atât de negativ încât îți lăsai intenționat să-ți moară spellcasterul ca să îl resurectezi ca Lich. Fun stuff.

Dar în industria jocurilor toată lumea vrea să facă ceva în plus, să-ți atragă atenția și mai tare. CDPR sunt notorii în sensul ăsta - au ascuns o treime din Witcher 2 în spatele unor alegeri (din punctul meu stupid, pentru că am abandonat o a doua rejucare doar pentru a explora cealaltă parte a „ceții”) și Witcher 3 avea vreo șase finaluri posibile, dar măcar cele șase finaluri depindeau de deciziile făcute în ultimul sfert al jocului. CP77 are vreo șase? opt? finaluri, la care mai adăugăm încă două (sau unul, nu sunt sigur) cu Phantom Liberty. Problema fiind că teoretic pentru a ajunge la aceste finaluri trebuie să faci niște alegeri foarte specifice, care nu tot timpul par foarte importante.

Și chiar dacă teoria e că „alegerile contează” tot ce se obține e că câteva părți din poveste (foarte des cele mai bune, cele mai atent gândite) sunt ascunse de niște alegeri pe care le-ai făcut de-a lungul jocului, și pentru a ajunge la ele trebuie fie să urmezi un ghid care să-ți zică cum anume să ajungi la ele (caz în care, nu, nu mai sunt alegerile tale) sau trebuie să rejoci jocul cu intenția clară de a face niște alegeri complet diferite de ceea ce ai alege în mod natural. Altfel, dacă ai opt finaluri posibile, vei pierde șapte din ele în mod natural, și experiența de a rejuca parțial sau complet jocul va fi obositoare și plictisitoare, pentru că jocul nu merită opt rejucări.

„Salvator mundi”

M-am săturat de povești care duc miza mult prea sus. În cazul ăsta, insertul de „Președintele NUSA” ridică miza într-un fel absolut idiot, unde președintele unei țări devine sau poate deveni un antagonist de film de clasă B din anii ‘80. Mai mult, insertul de „președintele NUSA”, o femeie puternică și un pic infamă, mi se pare doar un mod de a mângâia egourile oamenilor care discută despre joc la întâlnirile despre politici sociale. Miza e ridicată cu prezența unui șef de stat, dar miza și dispare după primele 2 ore de joacă lăsând loc echipei pe care o asamblezi pentru a salva netrunner-ul.

Dacă nu ar fi simțit nevoia de a face insertul de președinte povestea parcă ar fi avut un pic mai mult sens. Poate dacă în loc să avem o misiune de două ore de strecurat prin Dogtown am fi avut altceva povestea la final ar fi avut mai multă logică și mai mult impact. Așa, devine doar o experiență obositoare și atât.

Cred că se poate juca mai bine pe mize mai mici, pe povești mai simple și pe acțiuni cu mai multă empatie. Unde excelează Cyberpunk e în zona de spus anumite povești, scurte, care nu influențează puternic restul universului. Poveștile care îți lasă loc de reflecție asupra felului în care evoluează lumea. Sinnerman, sau quest-ul lui Delamain mi se par de fapt punctele puternice din CP77, pentru că îți oferă o conexiune cu lumea cyberpunk într-un fel în care restul jocului nu o face - restul jocului fiind prea preocupat să te pună să te lupți pentru soarta universului. De fapt, partea bună din joc este mereu inundată de falsele semnale de urgență pe care ți le dau questurile principale - un joc care în esență te grăbește să faci questul principal, și să salvezi lumea în cel mai plictisitor mod posibil: omorând o tonă de oameni.

Concluzie

Nu am mai zăbovit asupra unui alt aspect enervant la Cyberpunk: quest-urile cu „așteaptă o zi până te sună X”. E și acolo de discutat, dar nu o s-o fac acum. Ideea mea e că Cyberpunk ar putea fi un joc fain, și probabil că e, doar că partea de spoială de suprafață inundă părțile bune ale jocului, și strică ceea ce ar putea fi un joc OK.

Phantom Liberty a transformat CP77 punând și mai mult în inferioritate părțile pozitive. S-a adăugat mult conținut de umplutură, făcut mai degrabă cu gândire contabilă decât cu apreciere artistică. Povestea nouă e interpretată excelent de actorii selectați, dar experiența de joc este plictisitoare și obositoare în același timp. S-au adăugat câteva zone noi care ar putea să aibă un impact deosebit, dar, sincer, nu simt că povestea ar avea foarte multă logică, și nici impactul elementelor adăugate nu e prea puternic.

Revizitarea Cyberpunk 2077 pentru Phantom Liberty mi-a dat însă de înțeles ce anume nu funcționează în CP77: e un joc care e neplăcut în cel mai important aspect al unui joc open-world: partea de explorare. Nu există niciun stimulent pentru a explora Night City, nu există niciun motiv pentru a nu folosi fast-travel pentru a ajunge dintr-un colț în altul al orașului. Navigarea e neplăcută, harta e acum plină de evenimente, dar toate pe tipicul „împușcă o tonă de oameni” și chiar dacă s-a pus multă imaginație în poveștile secundare și în univers în general, mi se pare că jocul face tot efortul pentru a-ți face neplăcută explorarea. Sunt câteva povești faine prinse în documentele pe care le găsești răspândite prin oraș, dar când le deschizi să le citești boxele îți vor fi inundate de un zgomot de fond tehnic care te irită (este un zgomot alb destul de subtil dar destul de obositor).

Nu știu, poate că Phantom Liberty ar fi putut fi ceva mai bun, dar simt că reîntoarcerea în CP77 m-a pus față în față cu o experiență mult inferioară celei pe care am avut-o anul trecut. Nu știu dacă e din cauza lucrurilor adăugate cu patch-ul 2.0, pentru că s-a adăugat foarte mult conținut de umplutură, sau pentru că pur și simplu nu am reușit să mă mai conectez cu povestea. Poate că Cyberpunk 2077 e genul de poveste prin care merită să treci o singură dată, habar n-am. Tot ce pot să zic e că m-am bucurat că am terminat cu PL, și una din cele mai bune părți a fost că am dezinstalat jocul - o corvoadă în minus. Asta nu înseamnă că vouă nu v-ar putea plăcea jocul - dar probabil v-aș recomanda să așteptați o reducere masivă la el.